Pravidla

Klademe důraz na to, aby byla snadno zapamatovatelná a hráče příliš nezatěžovala během samotného hraní. Přitom jsou komplexní a skýtají hráčům široký prostor pro rozvoj postavy a hru samotnou.
Jejich základ tvoří čtyři obory dovedností: boj, utajení, přežití a samozřejmě magie. Hráč však není limitovaný výběrem jednoho z těchto oborů, kterého by se pak musel držet a tedy ve hře fungovat pouze jako bojovník, mág či zloděj. Vzhledem k unikátnímu systému získávání dovedností z těchto oborů, si může každý postavit postavu opravdu podle sebe.


Aby postava získala určitou dovednost, musí zaplatit daný počet zkušenostních bodů a splnit zkoušku u někoho, kdo umí tuto dovednost učit. Může se jednat o pedagogy Academia Heroica, ale také o úplně cizí postavy. Informace o tom kdo a jakou dovednost umí učit je už součástí hry.

Po úspěšném složení zkoušky je nově získaná dovednost zapsána studentovi do indexu, který v našem systému pravidel supluje klasický deník postavy.  Tento výkaz o studiu hráči zůstává (i se schopnostmi, existují však postupové zkoušky o kterých se více dočtete v samotných pravidlech) napříč ročníky, je tedy možné rozvíjet svou postavu dlouhodobě.

Jediný způsob jak o svou postavu přijít je pokud dojde k jejímu usmrcení. Ano i to se může stát. Pravidla jsou nastavena tak, aby žádná postava nebyla nesmrtelná a vždy si hráč musel dávat pozor co a jak dělá, protože vše v našem světě nese své následky. Zároveň zde však funguje systém agonie a léčení, aby nedocházelo k umírání postav z nesmyslných a banálních důvodů.

Základ pravidel i charakteristiky schopností najdete níže v tomto článku.

Tvorba postavy

Každá nová postava získává do začátku určitý počet zkušenostních bodů (dále ZB). Jejich počet se liší dle turnusu, kterého se hráč účastní. Dále je možné získat ZB jak během samotné tvorby postavy a také samozřejmě během hry samotné. Viz tabulka níže.

Podmínka pro udělení Počet ZB Poznámka
Nadprůměrný kostým 1 *Pouze při tvorbě postavy
Výjimečný životopis (pokud jej tvoří hráč) 1 *Pouze při tvorbě postavy
Příkladný roleplay ve scéně (RP) 1-3  
Vyřešení herní zápletky nebo úkolu 1-5  
Dosažení významného úspěchu spojeného s životopisem 1-5  

Zkušeností body se dají utratit dvojím způsobem. První z nich se týká pouze nově vytvořených postav. Každý začínající hráč si může dle limitů dané hry zvolit počáteční schopnost/i s ohledem na počet ZB, které vlastní, a to v poměru 1 ZB = 1 úroveň schopnosti. V případě že budu mít do začátku např.  3 ZB, mohu si vybrat buď jednu schopnost na úrovni 3, nebo tři schopnosti na úrovni 1, a nebo dokonce utratit pouze část ZB a zbytek si nechat na později pro plnění zkoušek.

Druhým způsobem je plnění zkoušek během hry. Každý pokus o zkoušku stojí 1 ZB a více se o nich dočtete níže. Zkušenostní body jsou přenosné do dalších let stejně jako získané schopnosti. 

POZOR! Zkušenostní body je možné v krajním případě odebrat za velmi špatné herní i neherní chování (úmyslné kažení hry ostatním atp.) a to kdykoliv a kdekoliv. 

Boj 

V boji se používají POUZE měkčené a schválené zbraně. Je výslovně zakázáno útočit na hlavu, krk a na rozkrok. Každý má povinnost zásahy tlumit a nebodat zbraní. 

Zásahové plochy se počítají na tzv. “dlouhý neopren” (viz obrázek). Konkrétně to znamená, že zásahy platí kamkoliv, krom hlavy, rozkroku, krku, od zápěstí po prsty na rukou a od kotníku po prsty na nohou.

Zranění

Každá postava je z masa a kostí, a tudíž není nesmrtelná. Neuplatňuje se žádný systém životů a postava je schopna snést celkem pouze dva platné zásahy. Po druhém platném zásahu (kamkoliv do těla) automaticky upadá do agonie (viz níže). Toto pravidlo je univerzální a platí vždy, pokud není přímo řečeno jinak. 

 

 

Efekt zbraně

Kromě univerzálního pravidla popsaného výše, dochází navíc při každém zásahu k aplikaci efektu zbraně. Efekty zbraní jsou dva a jsou spojeny s typem zbraně, kterou je zásah veden. 

  1. Krvácení (sečná zbraň - sekera, meč, šíp, drápy a podobné) Rána krvácí, pokud nedojde k ošetření do 15 minut postava upadá do agonie.
  2. Ochrnutí (drtivá zbraň - kladivo, kyj, palcát, kámen, klacek) Rána způsobí ochrnutí. Postava není schopna se zasaženou končetinou jakkoli pohybovat či ji jakkoliv používat. Pokud je zasaženou částí těla trup, postava se smí pohybovat pouze velmi pomalu krokem a boj je vyloučen. U ochrnutí nehrozí vykrvácení.
Léčení

Efekt zbraně (a tím i platný zásah) je možné vyléčit příslušnou dovedností. Po takovém léčení je však postava oslabená a bude jí trvat jeden celý den (24 hodin) než nabere opět všechny síly. Během této doby snese postava pouze jeden platný zásah. Při jakémkoliv zranění upadá přímo do agonie. 

Agónie a smrt

Do agonie postav upadá, pokud dostala dva platné zásahy (univerzální pravidlo) NEBO pokud vykrvácela po aplikaci efektu sečné zbraně (nedošlo k ošetření rány během 15 minut) NEBO když je v procesu léčení a dostane zásah.

Postava trpící v agonii předstírá velké bolesti po dobu, která je opět 15 minut. Během této doby se nemůže pohybovat, ani s nikým komunikovat, může však hlasitě křičet, sténat a vydávat zvuky. V průběhu této doby může být postava zachráněna z agonie, ale pouze příslušnou schopností. Pamatujte, že je nutné ve stejnou chvíli ošetřit i případné efekty zbraní (ochrnutí, krvácení), jinak nebude zachránění z agonie úspěšné. 

Zachráněná postava si nepamatuje bezprostřední okolnosti útoku. Pokud není postava z agonie zachráněna do 15 minut NEBO pokud dostane platný zásah, tak nadobro umírá. Hráč si následně zakládá postavu úplně novou. 

Zbroj – Pokud postava nosí zbroj, je do určité míry chráněna proti zásahům. Zbroj chrání pouze tu část těla, na které je nošena, a to způsobem popsaným v tabulce. Pokud je zbroj zasažena svým maximálním počtem zásahů, je zničena a ztrácí svou funkci. Každá postava si dokáže svou zničenou zbroj sama opravit, trvá to však jeden celý den (24 hodin). Zásah do zbroje samozřejmě nezpůsobí ani efekt zbraně.

Zbroj Kožená/Prošívaná zbroj Kroužková zbroj Plátová zbroj
Počet zásahů 1 2 3
Peníze

Peníze lze vydělat plněním úkolů, prostřednictvím některých schopností a mnoha dalšími způsoby. Císařská banka v Aggeru pod vedením Mauricia Grediho určila a zapsala roku 280 po Zkáze počítání drahých mincí způsobem následujícím:

1 tilen -> 100 zlatých -> 1000 stříbrných

Zámky

Zámek představuje váček s hlavolamem opatřený číslem, připevněný na místě, které má být zamčené (dveře, truhly atd.). Každý zámek má vlastní klíč označený odpovídajícím číslem. Postava může otevřít zámek i bez odpovídajícího klíče, avšak pouze prostřednictvím příslušné schopnosti. Postava, která vlastní klíč k zámku, nemusí hlavolam řešit, aby mohla zámek odemknout či zamknout.

Zámky mohou být otevřeny i bez klíče, je však potřeba použít příslušnou schopnost (viz tabulka schopností). Každá postava i bez schopnosti má možnost identifikovat typ zámku tím, že ohmatá váček s hlavolamem z venku.

Magické svitky a lektvary

Magické svitky a lektvary jsou dalším nástrojem, jak využívat magii v Leirinu. Každý svitek či lektvar umožňuje použít určitou schopnost. V případě svitku je schopnost napsaná uvnitř a je aktivní v okamžiku zlomení pečetě a následném přečtení zaklínadla ve svitku. V případě lektvaru je schopnost popsaná na malém lístku, který je srolovaný a připevněný k hrdlu lektvaru. Tento lístek si “uživatel” přečte okamžitě po použití lektvaru, ne však dříve. Každý svitek či lektvar lze použít jen jednou. Pokud je pečeť na svitku či na lístku u lektvaru porušená, dané médium se počítá jako použité, nebo znehodnocené.

Lektvary se v žádném případě nepijí, jejich použití a aplikace probíhá dotykem s kůží, standardně např. politím zápěstí.

Jedy a jedovka

Ve hře je 6 druhu jedů a ty se vyskytují v několika formách. Jed může být tekutý, na zbrani nebo plynný. Každý jed má vlastní barevné označení, které je u všech forem stejné.

  • Jed v nápoji - lektvar se nelije do nápoje!!! Na místo toho je použita “jedovka” - neherní mechanismus, který se používá pokud chce hráč otrávit nápoj jiného hráče. Má podobu gumového bonbónu. Hráč vloží jedovku do nápoje a nápoj je v té chvíli otrávený. Jedovku lze získat pouze od organizátora výměnou za zhotovený jed.
  • Jed na zbrani - Pokud je použit jed na zbraň, hráč polije zbraň jedem a na jílec připevní gumičku odpovídající barvy jedu, který použil. Gumičku lze získat pouze od organizátora.
  • Plynný jed - Pokud chce hráč otrávit nějaké místo plynným jedem, umístí na dané místo viditelně fáborek odpovídající barvy jedu, který použil. Fáborek lze získat pouze od organizátora.
Schopnosti

Schopnosti se rozdělují do čtyř skupin – Boj, Přežití, Magie, Utajení. Postavy mohou získat schopnosti tím, že z nich složí náležitou zkoušku u příslušného zkoušejícího. Tím může být buď pedagog na škole, nebo i libovolná postava ve světě, která je schopná a ochotná něco naučit. I pro samotné ovládání jakékoliv zbraně existuje příslušná schopnost. Pokud ji postava neumí, smí zbraň nést, nesmí s ní však aktivně bojovat (ani blokovat útoky) a zásah nenaučenou zbraní není počítán jako platný. Každá postava se může naučit všechny schopnosti, pokud splňuje podmínky k jejich získání. Každá dovednost má celkem 6 úrovní (podrobnosti jsou v tabulkách schopností).

Zkoušky

Pokud chce postava získat jakoukoliv schopnost, musí z ní složit náležitou zkoušku. Každá zkouška je popsána v tabulce schopností a během jednoho pokusu lze získat buď žádnou, nebo i nejvyšší úroveň schopnosti. Každý pokus stojí 1 ZB a postava se může pokusit získat schopnost tolikrát, kolikrát mu to dovolí jeho počet ZB. 

Zlodějina a ukládání věcí

Veškeré herní obírání ve světě Leirin probíhá reálně, avšak pouze během herní doby a v herních lokacích. Žádné herní předměty se nesmí během herní doby vyskytovat v neherních lokacích (pokoje atp.). Postava musí své věci nosit u sebe, schovat si je někde na herním poli, popř. si pořídit zamčenou truhlu nebo je zabezpečit jinak.

Označení postav a věcí

Některé herní postavy či věci mohou být označeny různým neherním způsobem. Toto označení často výrazně ovlivňuje způsob, jakým by se hráči měli k takovým postavám či věcem chovat.

Označení Význam
Růžová páska, šerpa či pentle Neherní předmět. Hráč tuto postavu či předmět herně nevidí, protože tam není.
Červená páska, šerpa či pentle Proměna nebo převlek*Označení jedů - dle oborových pravidel

Označení jedů - dle oborových pravidel

Kostýmová pravidla

Postavy ve světě Leirinu se nějakým způsobem oblékají a na nějaké oblékání jsou zvyklé. Pokud civilní prvky v hráčově kostýmu (místo varkoče si vezme mikinu, sluneční brýle či používá mobil) převáží nad těmi herními, má to i herní efekt. Takovéto postavě začne harašit v hlavě, každý se k ní chová jako k bláznovi a navíc nesmí používat žádné schopnosti ani bojovat.

Převod postavy do dalších let

S každou postavou lze pokračovat i do dalších ročníků hry, pokud to povaha hry dovoluje. Informace o podmínkách převodu věcí a zkušenostních bodů do dalšího roku lze získat nejpozději v den začátku hry u libovolného organizátora.

Bitevní etapy

V průběhu hry proběhne několik bitevních etap, pro které platí zjednodušená pravidla. Pravidla popisuje samostatný dokument a navíc budou vysvětlena na místě organizátorem.

Pikkuvaki (Malí lidé)

Jde o nebojové postavy hrány nejmenšími táborníky. Existují 4 druhy Pikkuvaki a každý z nich má vlastní specifickou schopnost:

  • Bebínkohojiči – Protijed 
  • Bystrozrací hledači – Plížení 
  • Rostlinkomilové – Zdroje 
  • Zaříkávači zvířat – Stopy 

*ORG – zkratka pro organizátora


 

Zde najdete soubory PDF s popisem základních pravidel i všech schopností, které může postava mít. Prostudujte je pořádně a pokud budete mít jakýkoliv dotaz, nebo postřeh, napište nám příspěvek do diskuse pod článkem.

Diskusní téma: Pravidla

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.

Přidat nový příspěvek